Street Fighter, gran parte de la saga, es un juego de pelea 1vs1 2D, donde podemos movernos adelante, atrás, saltar y agacharnos.

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El juego es de seis botones teniendo LP/Puño débil, MP/puño medio, HP/puño fuerte, LK/Patada débil, MK/Patada media y HK/Patada fuerte.

Existiendo estos botones los podemos acompañar con puños y patadas bajas.

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Los movimientos o Sistema de anotación numérica, donde los movimientos se los definen con números, ejemplo 5 es neutro o quedarse quieto, 8 es salto en el lugar, 4 es para atrás. Abajo dejo una imagen para entender.

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Entonces si quiero avanzar hacia mi rival muevo el analógico hacia la derecha o 6 y si quiero alejarme del rival muevo el analógico hacia la izquierda o 4.

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Los personajes son únicos en la saga, algunos pueden ser similares como Ken y Ryu o muy distintos como Guille y Zangief. Esto es porque pertenecen a un grupo distinto de estilo de pelea.

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Ken y Ryu se los conocen como Shoto, sirven como punto de partida para aprender lo fundamental, son personajes que poseen una Haduoken o bola de fuego, DP o Shoryuken y un Tatsu.

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Guile se lo conoce como Zoner, personajes que al poseer proyectiles mantienen a su rival a la distancia hasta que ganen. No es normal que ataquen tan de cerca.

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Zangief es grappler se basa en los agarres, normalmente de daño alto pero son muy lentos y no sirven a la distancia.

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Después podemos encontrar personajes de carga, poseen movimientos que debemos mantener el analógico en 4 por dos segundos y después hacia 6 pulsando un ataque. E. Honda es un personaje de carga junto a Bison. etc.

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Cada personaje al tener un estilo de pelea único lo acompaña movimientos únicos pero cuyos inputs son universales. (Los botones son de la NES por eso no aparece LP o HK)

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Shoryuken por ejemplo pertenece a una categoría llamada DP/Dragon Punch, un puño ascendente bueno como antiaéreo. Los DP normalmente se activan usando 6,2,3 y un Puño o Patada, en algunos casos.

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Hadouken es una bola de fuego, que se activa al hacer 2,3,6 y Puño, es bueno para mantener al rival a la distancia.

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Zangief por ejemplo tiene ataques de agarre que son 4,1,2,3,6 y puño lo cual es una agarre de cerca. Guile para hacer Sonic boom debe mantener por dos segundos 4 y luego 6 pulsando paralelamente un puño. Algunos ataques de Chun Li son con estos mismos inputs.

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Además Guile posee un DP pero sus inputs son por tres segundos 2 y luego 8 paralelamente una patada.

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Otro movimiento universal son los agarres normales que se activan pulsando puño débil junto a patada débil.

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Ahora sabiendo esto ¿Cómo debemos actuar al momento de jugar? Bueno empecemos aprendiendo como defendernos.

La defensa es simple, si mi rival esta a la derecha para cubrirme debo mover el analógico hacia la izquierda(4). Mi rival me ataca con golpes bajos bueno muevo el analógico hacia abajo a la izquierda(1).

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Mi rival me ataca mediante saltos bueno haz DP. Todo esto con la practica se logra.

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¿Cómo se cuando atacar a mi rival? Momento frame data.Todos los ataques que hagas tienen frames o "velocidad" y recuperación, ataques débiles siempre serán más rápidos pero de daño bajo.Ataques fuertes son más lentos pero de daño alto. Entonces medios son lo que su nombre define.

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Si impactas unos de tus ataques estos te van a dejar en ventaja, llamados plus, pero si tu rival se cubre es muy probable que quedes en desventaja, Minus.

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LP, es un ataque de velocidad rápida y si tu rival se cubre no estas tan en desventaja. HP es lo opuesto, si tu rival se cubre quedaras en minus o sea en desventaja.

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DP, agarres especiales, movimientos especiales y agarre normal poseen frame data y inclusive hacer estos ataques te dejan en mayor desventaja si tu rival se llega a cubrir. Los proyectiles y bolas de fuego poseen frame data pero al igual que LP o LK no te dejan tan en desventaja.

¿Para jugar debo aprenderme la frame data de todos los personajes? No, ya con que sepas las tuyas podrás avanzar. Ahora si quieres hacerlo nunca viene mal.

¿Es necesario hacer combos? Los combos son casi lo de menos, en un principio en las rankeds tendrás que saber como responder a los ataques de tu rival a que aprende combos.Mi rival salta, haz DP o HP bajo. ¿Cómo mantengo a mi rival a la distancia? haz Bola de fuego o proyectiles.

¿Cómo se si este ataque llega? haz footsies. Footsies es una manera de controlar el espacio con tu rival, o sea mantener el rango a tu gusto. Normalmente para saber la distancia se usa patadas bajas debido al rango que tienen, de ahí el nombre.

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Los movimientos especiales poseen movimientos llamados EX, son el mismo movimiento e input pero agregando otro Puño o Patada, son más rápidos y fuertes.

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Pero si tu rival se cubre estarás en desventajas o no, depende del ataque. DP ex normalmente terminaras en desventaja pero una Bola de fuego EX casi siempre deja en ventaja.

Specials o Supers, son tal vez el ataque más poderoso de los juegos pero poseen una barra de carga que debemos completar mediante golpes acertados o recibidos.

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No son ataques que sacan toda la vida del rival pero si un buen porcentaje. Cada personaje posee un Specials únicos. Ryu posee un Hado más poderoso que normalmente se activa con 2,3,6,2,3,6 y un puño. Ken posee Shippu Jinrai-kyaku se activa 2,3,6,2,3,6 y patada.

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Algunos personajes como Akuma posee un Super único que se activa LP, LP, 6, LK y HP llamado Shun Goku Satsu.

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Algunos SF poseen Parry, SF3; SF5 y SF6, que es la defensa perfecta ante un ataque de rival pero debemos reaccionar muy rápido y esa reacción nos dará una ventaja de frame.

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